unterstützt Eltern in der Medienerziehung

U2 live in Second Life

 

Das Goethe-Institut in Second Life

Eine Einführung in de Welt von Second Life

Neugierig auf die virtuelle Welt?

Ein Besuch lohnt sich durchaus:

Second Life

Second Life auf Deutsch

Cyworld

Habbo Hotel

There.

Second Reality

Second Life ist sicherlich die bekannteste Variante der virtuellen Welten im Netz. 2003 von der IT-Firma «Linden Lab» ins Netz gestellt, hat Second Life heute rund 14 Millionen Benutzerkonten, und es sind ständig etwa 40’000 Benutzer gleichzeitig eingeloggt. Doch was ist Second Life eigentlich? Ein Spiel? Wohl nicht wirklich. Denn auch online-Spiele haben Regeln und insbesondere ein Ziel, das man früher oder später erreicht oder eben nicht.

In Second Life gibt es aber kein Spielziel. Es ist eine virtuelle Welt, die von den Nutzern vollumfänglich selbst gestaltet wird. Dabei treten diese nicht selbst auf, sondern simulieren Avataren eben ein zweites Leben, eine virtuelle Realität. Was es im richtigen Leben, gibt findet man auch im Second Live. Städte, Dörfer, Sportveranstaltungen, Einkaufszentren, eine Tageszeitung (aus dem Axel Springer Verlag), ja sogar Livekonzerte. Selbst das renommierte «Goethe Institut» hat in SL eine Filiale errichtet, in der man beziehungsweise die Avatare Deutsch-Schnupperkurse nehmen können.

Wo liegt der Reiz von Second Life?

Eben in der Virtualität. In der Welt von Second Life werden die Nutzer weder durch die Grenzen eigener Fähigkeiten noch von äusserlichen, zeitlichen oder räumlichen Zwängen zurückgebunden. SL bietet deutlich einfach mehr Möglichkeiten als die reale Welt. So kann man sich in Westernstädten Duelle liefern oder in Raumschiffen und mit Gondeln herumfliegen. Letzteres ist allerdings eigentlich nicht nötig, weil jedem SL Bewohner die Gabe zur Teleportation und zum Fliegen „angeboren“ ist. Fast so, als wäre man in der Zeit des Raumschiffs Enterprise und könnte mal eben sagen: „Spocky, beamen sie mich...“

Zusammengefasst

Second Life ist mehr als ein Computerspiel - es ist eine virtuelle Welt. In dieser geht es meist  so zu wie in der realen Welt. Auch hier wird geflirtet, gehandelt, verkauft und betrogen.

Gehorcht die virtuelle Welt anderen Gesetzen als die reale Welt?

IBM und Dell, Adidas, Toyota und etliche andere Wirtschaftsriesen haben Second Live als Werbe- und Verkaufsplattform genutzt. Adidas zum Beispiel verkaufte in Second Live 25'000 Paar Turnschuhe. Das war gemessen an dem nötigen Riesenaufwand, den das Unternehmen mit seinem Einzug in die Second Reality betreiben musste, offensichtlich zu wenig. Als erster grosser Sponsor verabschiedete sich Adidas darum und mit der Turnschuhfirma etliche weitere Grosssponsoren von Second Life. Zu diesem Schritt beigetragen haben mag die Tatsache, dass die Traumwelt von Second Life alles andere als heil zu sein scheint. Seit einiger Zeit wird Second Life verdächtigt, als Geldwaschmaschine für das organisierte Verbrechen missbraucht zu werden. Nutzer beschweren sich, das riesige Werbetafeln ihnen die Aussicht ihrer Häuser und Landparzellen verstellen. Und auch die sexuelle Belästigung hat in Second Live längst Einzug gehalten.

Entsprechend leidet Second Life an einem Imageproblem: Schlagzeilen macht diese virtuelle Welt heute vornehmlich durch Skurrilitäten, wie dem englischen Ehepaar, das sich in Second Life kennen und lieben gelernt hat. Jetzt will die Frau jedoch die Scheidung. Ihr Ehemann hat seinen Avatar einen virtuellen Seitensprung machen lassen. Für seine echte Frau eindeutig ein allzu realer Betrug...

All dies ist nicht ohne Folgen geblieben: Die Nutzerzahlen sind 2008 um rund 30 Prozent eingebrochen. Und zusätzlich zur virtuellen Wirtschaftskrise drohen verschiedene Anbieter mit Konkurrenzprodukten. In Asien gibt es bereits mehrere, zum Teil leistungsstärkere virtuelle Welten als Second Life. So soll in Korea Cyworld boomen. Ein Drittel der Bevölkerung soll sich hier regelmäßig einloggen. Nach wie vor machen 15 Millionen Nutzer weltweit im Habbo Hotel – einer riesigen, virtuellen Pension im Web mit Chats, Avataren und Events – Halt. Zudem locken weitere virtuelle Welten im Web wie There.

Doch einige Probleme von Second Life scheinen auch hausgemacht. So kann niemand – und damit auch keine potentiellen Sponsoren – wissen, ob sich hinter dem sportlichen und aktiven Bankkaufmann-Avater in SL nicht eine 70jährige Grossmutter versteckt, die sicher kein Geld für Sportwagen oder ähnliches ausgibt. Was wohl viel schwerwiegender ist: für Jugendliche ist Second Life eher wenig verführerisch: Sie wollen beim Gamen im Netz Probleme lösen oder Feinde aus dem Weg räumen, um ein Spielziel zu erreichen. Laut einer Langzeitstudie der Uni Leipzig stört die klassischen Online-Gamer zudem, dass Second Life versucht, das echte Leben nachzubilden. Spieler wollen sich in Fantasiewelten wie World of Warcraft stürzen. Die Second Life-Simulation ist da wohl etwas zu realistisch geraten.

Was bringt Zukunft für Second Life?

Vielleicht liegt die Zukunft von Second Life & Co. aber auch in einem ganz anderen Bereich:
Nach amerikanischen Hochschulen wie der Harvard Law School oder der Ohio University, die in Second Life bereits etwas länger einen virtuellen Campus betreiben, bieten nun auch vermehrt europäische Bildungsinstitutionen wie die Universität der Künste (UDK) Berlin Studiengänge in der virtuellen Welt an.

Hier eine kleine Auswahl von virtuellen Lehrstätten, die Second Life-Nutzer besuchen können: